lunes, 26 de septiembre de 2011

Simulador del Metro de Madrid

http://www.youtube.com/watch?v=1ASVEyOUXpc

Investigadores desarrollan un simulador empresarial universitario

Investigadores desarrollan un simulador empresarial universitario

30-06-2010 - Madrid

Científicos de la Universidad Carlos III de Madrid han desarrollado el software de un simulador empresarial que emula cómo se comporta un mercado ante las decisiones que toman los directivos de las empresas, con aplicación en el mundo educativo y en el entorno profesional.

El simulador empresarial SIMBA (SIMulator for Business Administration) ha sido desarrollado por el Grupo de Investigación en Planificación y Aprendizaje Automático de la UC3M en estrecha colaboración con Simuladores Empresariales S. L., una empresa spin-off tecnológica creada por el Grupo de Investigación INNOVATIC, del Departamento de Organización de Empresas de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM). Sus promotores son un equipo multidisciplinar de profesionales, profesores e ingenieros informáticos con más de veinte años de experiencia en el desarrollo de este tipo de herramientas.

Este simulador emula la realidad empresarial utilizando las mismas variables, relaciones y eventos que se encuentran en el mundo de los negocios. “Puede ser utilizado desde un punto de vista competitivo, ya que distintas empresas pueden competir entre ellas para mejorar sus propios resultados”, explica Fernando Fernández, uno de sus creadores, del Departamento de Informática de la UC3M. “El simulador – continúa - cubre las principales áreas funcionales de las compañías y permite distintos niveles de dificultad, dependiendo de los usuarios, que tienen un nivel muy alto de interacción con el simulador.” Esta interacción es realizada a través de Internet, por lo que el simulador se puede utilizar en distintos escenarios pedagógicos, desde los clásicos cursos en aulas informáticas, hasta cursos de educación a distancia.

Esta herramienta no tiene límite para el número de empresas que puede simular y permite la definición de distintos productos, mercados, segmentos de clientes y tecnologías. SIMBA incluye otras características relevantes, como la capacidad de personalizarse para distintas instituciones, uso de distintos idiomas, monedas o entornos socio-económicos. Además, incluye gran variedad de gráficas y hojas de datos para mostrar los principales indicadores de las compañías y de los mercados. Todas estas características hacen que SIMBA sea una herramienta excelente para que los alumnos, que ya lo están utilizando, comprendan las interacciones que se producen entre las distintas variables que aparecen en el mundo empresarial. “Ellos pueden dirigir sus empresas y llevarlas al éxito o a la ruina, en función de lo adecuadas que han sido sus decisiones en el entorno empresarial definido en el simulador, de forma que así los alumnos pueden aprender de sus propios errores y éxitos”, comenta el profesor Fernando Fernández.

Inteligencia Artificial aplicada a la empresa
Las empresas involucradas en una simulación pueden ser controladas por humanos o por programas de ordenador. Estos programas de ordenador se desarrollan usando técnicas de Inteligencia Artificial (IA), como el Aprendizaje Automático, un área que permite construir programas de ordenador (Agentes Virtuales) que mejoran con la experiencia. En este caso, estos Agentes Virtuales aprenden a dirigir las empresas de un modo similar al que siguen los estudiantes humanos, es decir, prueba y error. “Esto incrementa la complejidad del mercado simulado y abre la posibilidad de realizar simulaciones multi-jugador, donde algunos jugadores son humanos, pero otros pueden ser controlados por programas de ordenador construidos con técnicas de Inteligencia Artificial”, indica el profesor Fernández.

Aparte de las técnicas de Aprendizaje Automático que están utilizando estos científicos, hay muchas otras herramientas dentro del campo de la IA que pueden ser utilizadas, como la Inteligencia Empresarial (Business Intelligence). El simulador implementa un modelo empresarial que incluye reglas básicas, como que si se aumenta el precio de un producto, la demanda de ese producto tiende a bajar, y por tanto, se venderá menos. Pero el modelo empresarial incluye otros elementos muy complejos que también deben ser codificados. Para desarrollar el simulador, por ejemplo, ese modelo es formalizado por los expertos en gestión empresarial mediante reglas de negocio y es transmitido a los desarrolladores para que lo programen. Este proceso de formalización del modelo, y sobre todo su actualización o mantenimiento es muy costoso, puesto que cada vez que se desea realizar un cambio en el modelo empresarial, se debe cambiar el código o la implementación del simulador. Actualmente los investigadores están evaluando el uso de sistemas de producción o sistemas basados en reglas, una de las técnicas de Inteligencia Artificial más estudiadas, que permiten formalizar e implementar todo ese conocimiento de una forma mucho más sencilla y cercana a los expertos en administración de empresas.

Investigadores desarrollan un simulador empresarial universitario

Investigadores desarrollan un simulador empresarial universitario

30-06-2010 - Madrid

Científicos de la Universidad Carlos III de Madrid han desarrollado el software de un simulador empresarial que emula cómo se comporta un mercado ante las decisiones que toman los directivos de las empresas, con aplicación en el mundo educativo y en el entorno profesional.

El simulador empresarial SIMBA (SIMulator for Business Administration) ha sido desarrollado por el Grupo de Investigación en Planificación y Aprendizaje Automático de la UC3M en estrecha colaboración con Simuladores Empresariales S. L., una empresa spin-off tecnológica creada por el Grupo de Investigación INNOVATIC, del Departamento de Organización de Empresas de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM). Sus promotores son un equipo multidisciplinar de profesionales, profesores e ingenieros informáticos con más de veinte años de experiencia en el desarrollo de este tipo de herramientas.

Este simulador emula la realidad empresarial utilizando las mismas variables, relaciones y eventos que se encuentran en el mundo de los negocios. “Puede ser utilizado desde un punto de vista competitivo, ya que distintas empresas pueden competir entre ellas para mejorar sus propios resultados”, explica Fernando Fernández, uno de sus creadores, del Departamento de Informática de la UC3M. “El simulador – continúa - cubre las principales áreas funcionales de las compañías y permite distintos niveles de dificultad, dependiendo de los usuarios, que tienen un nivel muy alto de interacción con el simulador.” Esta interacción es realizada a través de Internet, por lo que el simulador se puede utilizar en distintos escenarios pedagógicos, desde los clásicos cursos en aulas informáticas, hasta cursos de educación a distancia.

Esta herramienta no tiene límite para el número de empresas que puede simular y permite la definición de distintos productos, mercados, segmentos de clientes y tecnologías. SIMBA incluye otras características relevantes, como la capacidad de personalizarse para distintas instituciones, uso de distintos idiomas, monedas o entornos socio-económicos. Además, incluye gran variedad de gráficas y hojas de datos para mostrar los principales indicadores de las compañías y de los mercados. Todas estas características hacen que SIMBA sea una herramienta excelente para que los alumnos, que ya lo están utilizando, comprendan las interacciones que se producen entre las distintas variables que aparecen en el mundo empresarial. “Ellos pueden dirigir sus empresas y llevarlas al éxito o a la ruina, en función de lo adecuadas que han sido sus decisiones en el entorno empresarial definido en el simulador, de forma que así los alumnos pueden aprender de sus propios errores y éxitos”, comenta el profesor Fernando Fernández.

Inteligencia Artificial aplicada a la empresa
Las empresas involucradas en una simulación pueden ser controladas por humanos o por programas de ordenador. Estos programas de ordenador se desarrollan usando técnicas de Inteligencia Artificial (IA), como el Aprendizaje Automático, un área que permite construir programas de ordenador (Agentes Virtuales) que mejoran con la experiencia. En este caso, estos Agentes Virtuales aprenden a dirigir las empresas de un modo similar al que siguen los estudiantes humanos, es decir, prueba y error. “Esto incrementa la complejidad del mercado simulado y abre la posibilidad de realizar simulaciones multi-jugador, donde algunos jugadores son humanos, pero otros pueden ser controlados por programas de ordenador construidos con técnicas de Inteligencia Artificial”, indica el profesor Fernández.

Aparte de las técnicas de Aprendizaje Automático que están utilizando estos científicos, hay muchas otras herramientas dentro del campo de la IA que pueden ser utilizadas, como la Inteligencia Empresarial (Business Intelligence). El simulador implementa un modelo empresarial que incluye reglas básicas, como que si se aumenta el precio de un producto, la demanda de ese producto tiende a bajar, y por tanto, se venderá menos. Pero el modelo empresarial incluye otros elementos muy complejos que también deben ser codificados. Para desarrollar el simulador, por ejemplo, ese modelo es formalizado por los expertos en gestión empresarial mediante reglas de negocio y es transmitido a los desarrolladores para que lo programen. Este proceso de formalización del modelo, y sobre todo su actualización o mantenimiento es muy costoso, puesto que cada vez que se desea realizar un cambio en el modelo empresarial, se debe cambiar el código o la implementación del simulador. Actualmente los investigadores están evaluando el uso de sistemas de producción o sistemas basados en reglas, una de las técnicas de Inteligencia Artificial más estudiadas, que permiten formalizar e implementar todo ese conocimiento de una forma mucho más sencilla y cercana a los expertos en administración de empresas.

miércoles, 29 de agosto de 2007

Youtube Remixer

Que Adobe se queria lanzar a la web no es una noticia nueva, como veiamos anteriormente con el futuro de Photoshop Online y Premiere Express, o con su innovador framework Apollo (que se cambio el nombre a AIR). Pero la novedad es que lo hizo de la mano de los grandes, haciendo su debut en sociedad web 2.0 junto a Google y YouTube con YouTube Remixer. Y obvio, en versión beta.

Con una interfaz muy intuitiva, YouTube Remixer te permite mezclar tus videos con fotos u otros videos, agregarle transiciones, cambiar el audio, hacer crop, poner titulos, etc, y luego publicarlo a través de YouTube.

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Gracias Chozus!

domingo, 26 de agosto de 2007

LA MEDIACION TECNOLOGICA EN EL AULA


Tanto a nivel de los gobiernos como gradualmente de las instituciones educativas, se ha comenzado a ver en los ambientes teleinformáticos una oportunidad para solucionar los problemas de cobertura de la educación y, aparece en escena un problema mayor, una responsabilidad del docente con su entorno social: ¿Cómo garantizar la calidad de la educación? ¿Cómo saber que los estudiantes aprenden? ¿Cómo establecer con claridad que la educación a distancia procura en los estudiantes transformaciones significativas que repercuten en sus entornos locales y globales? Para lo pedagogos, Instructores y tutores, lejos de estar frente a una solución, nos encontramos a las puertas de nuevas alternativas que hacen más exigente la profesión y la investigación.

Por medio de las TIC`s se han determinado procedimientos y metodologías que facilitan el aprendizaje de las personas, estos presentan las características de un medio que pretende cumplir la función de facilitar y permitir el aprendizaje:

• Flexibilidad y conectividad
• Interactividad con pares académicos y con profesores
• Fácil acceso y ubicación de fuentes de lectura y fuentes de profundización

Las características enunciadas anteriormente permiten al estudiante mayor autonomía intelectual y responsabilidad, el estudiante debe planear los objetivos, contenidos, rutas y recursos de su aprendizaje con base en las orientaciones y sugerencias que se le brinden, cuando lo desee.

Con el fin de conseguir el máximo grado de implicación e interés de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje y dadas las características de la materia de estudio, es necesario potenciar los métodos activos; por otra parte, los profesores y tutores orientarán métodos inductivos para evitar la desorientación por parte de los estudiantes y acompañar el proceso de aprendizaje ejerciendo un rol de facilitador.

El modelo propuesto procura que los estudiantes marquen sus propias pautas de aprendizaje, se impliquen y se vuelvan personas persistentes en su aprendizaje.

Los propios estudiantes son los verdaderos protagonistas de su proceso de aprendizaje y los que regulan su propio ritmo de trabajo. Podemos afirmar que parte del éxito de los modelos formativos está en el interés, la motivación y la constancia del estudiante. Así, el concepto de estudiante es el de aquella persona que tiene criterio propio, que puede progresar en el estudio de manera independiente y autónoma. Un estudiante tiene curiosidad y sentido crítico, deseo constante de poner en duda lo que aprende y, por lo tanto, investiga y va más allá en el estudio. En definitiva, realiza una actividad formativa.

miércoles, 22 de agosto de 2007

Blogfesores/as



Twitteando, recordé que conocía este directorio de blogfesores cuando entré al link que compartía un twittero
De forma breve y clara nos cuentan de que se trata la propuesta que cuenta, además, con una clasificación de edublogs por categorías y también un manifiesto de blogfesores y blogfesoras
Los responsables del proyecto son Mario Núñez Molina, Mario Molina y David Zapata
Un espacio más para la interacción de docentes innovadores y curiosos en la web...

sábado, 18 de agosto de 2007

Infor-Mate: creatividad y nuevas tecnologías

Les comparto un trabajo realizado en clase, con un grupo de alumnos de 3er año de Polimodal, dentro de un espacio Curricular llamado "Industria Cultural" en el cual se analizan distintos aspectos de la cultura, la producción artística, la sociedad de consumo, los medios masivos de comunicación, etc.

La idea original surgió a partir de un micro televisivo que teníamos en el 2006. Este año, para no depender de las presiones políticas-económicas, decidimos realizar producciones virtuales y este es uno de los resultados

Es importante valorar este tipo de producciones puesto que el trabajo de animación no resulta nada sencillo, lleva mucho proceso de elaboración, además, atreverse a poner la voz , y toda la creatividad para generar ideas y producciones innovadoras para incorporar contenidos en procesos de aprendizajes utilizando nuevas tecnologías, es todo un desafío tanto para docentes como para alumnos e instituciones educativas en general.

viernes, 17 de agosto de 2007

Sobre Tecnología - anexo

Compañeros, sumándome a la iniciativa de Walter de preguntarse sobre Tecnología, acerco parte del apunte trabajado en clase como introducción a la tecnología.
Tal vez aquellos que andamos en el tema podamos compartir el "estado" de nuestras conclusiones hasta el momento y más importante aún, su implementación para el aula.
Desde ya... un abrazo. Y a la espera de ideas, sugerencias, y toda esa cálida "bulla" de tantos "cerebros" que piensan en solitario pero luego vuelven a la tribu para compartir y enriquecer.

apunte de tecnologia tercer año - 2007 - actividades
apunte de tecnolog...
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painé

jueves, 16 de agosto de 2007

Tecnología ?????

Amigos lectores:
De que hablamos cuando decimos TECNOLOGÍA??? Ni de electrónica, ni de "tecnología de punta", ni de los últimos inventos y adelantos. Estamos hablando de mucho más que ello. En la tecnología hay mucho de las actividades del hombre en todo aquello que hace para su bienestar, transformando y controlando el mundo natural, creando el mundo artificial. Nuestros alumnos tienen la suerte de estar formados en esto desde la escuela. Uno de los aspectos positivos de la transformación educativa que comenzó en los ´90, más allá de lo discutible de esos cambios.
A continuación comparto con uds., algunos conceptos básicos que doy a mis alumnos de 7º Año EGB-3, conceptos realizados por verdaderos maestros de la educación Tecnológica en nuestro querido país.


1. ¿Qué es Tecnología?

A) Concepto de Tecnología.

Son muchos los conceptos y opiniones que podemos encontrar en distintos textos para contestar a esta pregunta, por lo que mencionaremos algunas de ellas:

@ “Tecnología significa aplicación sistemática del conocimiento científico (u otro conocimiento organizado) a tareas prácticas.” (John Kennet Galbraith, El nuevo estado industrial.)

@ “Tecnología es la modificación sistemática del entorno físico con fines humanos.” (Lynn White, Tecnología y cultura.)

@ “Tecnología es la relación entre los factores de la producción y los bienes producidos (la entrada y la salida) en un proceso de trabajo.” “Un proceso de trabajo es una transformación de nuestro entorno natural con la intención de producir algo útil (o que se piensa es útil.)” (Samuel Bowless y Richard Edwards, Undestanding capitalism.)

Pero a mi entender una de las que mejor aclara el concepto para la comprensión de los estudiantes es la siguiente: “Tecnología es el conjunto ordenado de conocimientos, y los correspondientes procesos, que tienen como objetivo la producción de bienes y servicios, teniendo en cuenta la técnica, la ciencia y los aspectos económicos, sociales y culturales involucrados; el término se hace extensivo a los productos (si los hubiera) resultantes de esos procesos, los que deben responder a necesidades o deseos de la sociedad y como ambición contribuir a mejorar la calidad de vida.”[1]



[1] GAY, Aquiles – FERRERAS, Miguel Ángel. La Educación Tecnológica”©. Buenos Aires. CONICET 1998.

Un abrazo a todos, nos seguimos leyendo.

viernes, 10 de agosto de 2007

Integración estratégica


Educar en situaciones donde el abandono, la negligencia, el atraso social y los problemas generados por la violencia y el desplazamiento forzado, son una cruda realidad, implica que los docentes afronten problemas relacionados con la cognición de sus estudiantes.
Al respecto Feurestein desarrolla el modelo del PEI, donde la mediación instrumental representa uno de los más grandes logros en el desarrollo de la pedagogía para el siglo XX; desde esta metodología puede valerse el profesor de argumentos para intentar recobrar la confianza de los jóvenes, atreverse a inmiscuirse en su mundo y a partir de una caracterización poblacional contextualizar el conocimiento llegando a estimular el aprendizaje significativo.
Claro esta tarea, además de ser una proeza y un trabajo de adalides, exigiría toda la vida y solamente se observarían infimos logros en términos estadísticos, pero gracias a las TIC's posiblemente esto pueda masificarse y los alcances estén por darse.
Además de romper la llamada brecha tecnológica, la apropiación de estrategias como la de mediación instrumental desde lo pedagógico, se sumaria a mayores alcances bajo la infraestructura tecnológica que otorga el desarrollo de los medios tecnológicos en la información y las comunicaciones.
La formación virtual, entre estas, se aprecia como uno de los mecanismos para llegar a grandes volúmenes de población, entre quienes se cuentan los que de otra manera no podrían tener acceso a oportunidades de continuar el proceso de formación y aún más de su habilitación para la vida laboral.